2022DFEDSANTIAGOTECNOLOGÍA

Gamificación en el aula universitaria: recursos educativos para el curso Lectura Crítica

Este proyecto se enfocó en promover la lectura crítica a través de la gamificación, creando dos actividades de gamificación con el propósito de estimular el desarrollo de niveles variados de lectura analítica y reflexiva en los estudiantes que cursan Lectura Crítica.

Facultad: Programa de Destrezas de Comunicación y Pensamiento, DFED. 
Carreras: Ramos conjuntos de Ingeniería e Ingeniería Comercial. 
Sede: Santiago.
Asignatura: Lectura Crítica. 
Docentes responsables: Juan Espinoza Alé y Claudia Andrade Ecchio.
Tutor: José Antonio Le Fort. 
Concurso: 2022-1               

Existía el desafío de mantener altos niveles de participación y motivación de los estudiantes en un contexto de educación a distancia y donde el curso se centra en que los docentes eligen textos variados para las evaluaciones, lo que requiere recursos didácticos que fomenten habilidades de lectura crítica aplicables a cualquier tipo de texto. Por ello, el proyecto busca proporcionar soluciones innovadoras para mejorar la enseñanza de Lectura Crítica en un entorno virtual y promover el aprendizaje activo y autónomo. 

Incentivar el desarrollo de distintos niveles de lectura analítica y reflexiva de los y las estudiantes, por medio de la gamificación en el curso Lectura Crítica. 

La implementación del proyecto se dividió en tres objetivos específicos con actividades específicas en cada etapa. Se diseñaron dos juegos de gamificación para mejorar la lectura crítica de los estudiantes, se evaluaron y refinaron a través de la retroalimentación de los estudiantes y docentes, y se proporcionó un Manual de Uso para los docentes. Además, se fomentó la colaboración y el aprendizaje continuo a través de reuniones y talleres con los docentes involucrados en el proyecto.

Durante el tercer bimestre, se garantizó que todos los estudiantes de las secciones consideradas accedieran a una variedad de recursos, como juegos interactivos, infografías, cuentos y foros de discusión, a través de la plataforma Canvas. Además, se realizó una encuesta voluntaria y anónima para evaluar la pertinencia y el diseño de los juegos, con una participación del 74.63% de los estudiantes, siendo la mayoría de Ingeniería Comercial (71%) y el resto de Ramos Conjuntos de Ingeniería (29%).