2020ARQUITECTURA Y ARTESANTIAGOTECNOLOGÍA

Plumón Digital: Traspaso de la mano a la pantalla

El nuevo escenario académico dado por la pandemia obligó a utilizar una alternativa que cumpliera el mismo propósito que las clases presenciales en modalidad online. El presente proyecto buscó reducir la brecha existente entre la pizarra y la pantalla para las disciplinas creativas y prácticas en las clases virtuales, a través de la implementación de herramientas digitales.

Facultad: Arquitectura.
Carrera: Arquitectura.
Sedes: Santiago.
Asignatura: Diseño arquitectónico I.
Docentes:  Pamela Cortez, Matías Ramírez.
Concurso: 2020 – 2
Beneficiarios: 250 estudiantes.

Como consecuencia del contexto sanitario, los contenidos de la asignatura Diseño arquitectónico I se trasladaron a un entorno virtual, dificultando la enseñanza de los contenidos de la asignatura al no poder utilizar el dibujo representativo y técnico en la enseñanza de arquitectura. Con la necesidad de ser capaces de dar respuestas a ciertas inquietudes fundamentales a los alumnos de primer año, este proyectó buscó propiciar una retroalimentación oportuna del aprendizaje de los estudiantes y optimizar el mecanismo y vía de comunicación en modalidad online.

Objetivo General:

Generar instancias de retroalimentación oportuna a los estudiantes de la asignatura Diseño Arquitectónico I en el aula virtual.

Objetivos específicos:

  • Diseñar instancias de retroalimentación que faciliten la comprensión de las correcciones en formato digital.
  • Favorecer el proceso de enseñanza aprendizaje de los contenidos de la asignatura diseño arquitectónico I en el aula virtual.
  • Conocer la percepción de docentes y estudiantes respecto a la innovación implementada en la asignatura.

Las fases desarrolladas por el proyecto fueron:

1.- Implementación Metodología: Se diseñó e implementó la metodología del taller en el aula online, acercando la metodología de retroalimentación siempre complementada por el dibujo.

2.- Replanteo Metodología: Se evaluó las dificultades y desaciertos para corregir la metodología en función del aprendizaje significativo desde el dibujo.

3.- Evaluación 01: Se realizó una encuesta,  la cual levantó datos sobre la necesidad y utilidad de la implementación del proyecto y el uso de herramientas de apoyo para las clases en formato digital

4.- Cierre: Profundizar en contenidos de representación y en las competencias de exploración, materialización, eficiencia y profesionalismo.  Además, se redujo la extensión de las clases.

Los resultados de las encuestas evidencian la necesidad de utilizar herramientas digitales que permitan una clara retroalimentación para un aprendizaje significativo. Así mismo se valida la idea de que la herramienta genera una clara retroalimentación, la cual debe ser inmediata y significativa.