2020COMUNICACIONESMETODOLOGÍAS Y EVALUACIÓNSANTIAGO

Master Brand

Este proyecto se basó en adaptar la asignatura «Taller VI»  la cual promueve el trabajo en equipo y desafíos comunicacionales a un formato que sea compatible con el entorno sanitario. Por ello, se llevó a cabo un formato híbrido utilizando la tecnología HyFlex UDD, lo que permitió realizar una actividad lúdica interdisciplinaria con la carrera de Nutrición.

Facultad: Comunicaciones.
Carrera: Publicidad.
Sede: Santiago.
Asignatura: Taller VI.
Docente responsable: Juan Ignacio Valdivia Infante.
Docente colaborador: Paulina Díaz Alzamora.
Concurso: 202o-1              

Durante el tercer año del Taller VI de la Carrera de Publicidad, los estudiantes se enfrentaron a diversos desafíos comunicacionales trabajando en equipo. Sin embargo, debido al prolongado período de confinamiento sanitario, surgió un problema: la dificultad de realizar actividades de forma presencial. Para resolver esto, se exploró la opción de utilizar la tecnología HyFlex UDD y se diseñó una actividad lúdica que permitiera la interdisciplina con la carrera de Nutrición.

El objetivo principal de esta innovación fue que los alumnos tuvieran que resolver de forma creativa en equipos mixtos tanto presencial y online, un caso sorpresa para reflexionar y aplicar el branding y personalidad de marca en cualquier ámbito, en este caso la creación de un plato de comida.

Cada grupo de alumnos estudió una marca y creó una infografía que reflejaba su personalidad. Luego, cocinaron un plato que representaba la marca, siguiendo la infografía. Un representante del equipo estuvo en el laboratorio de alimentos, mientras el resto participó desde casa, dando instrucciones y apoyo. Hubo una charla introductoria sobre seguridad en la cocina y apoyo de la carrera de Nutrición.

Los resultados de este proyecto fueron altamente satisfactorios para los alumnos, quienes pudieron trabajar en equipo y experimentar de manera práctica la aplicación de la creatividad en cualquier contexto. Se destaca la importancia de incluir experiencias lúdicas en el diseño de las clases para facilitar la asimilación de los contenidos.